Magič se nikdy nefláká

Written by Clank on 15 August 2012. Posted in Hry

Není to ani tak dávno (ikdyž nedávno to taky zrovna nebylo), co jsem jakožto nezaujatý bloger publikoval na nejmenovaném herním portálu Zing.cz zaujaté preview na hru naprosto neokoukaného čarodějnického konceptu (Harr...ehm, co?). Bohužel, tvrzení na tomto portálu vyřknutá by bylo nejlepší dvakrát vědecky prověřit, nechat schválit Kongresem a k tomu všemu získat podpis britské královny... a nebo víte co, neberte je vůbec v potaz. Tehdy mnou tolik opěvované Sorcery je totiž jednoduše sračka.

Ze začátku omluvte mou kulturní vložku, je těžké odolat a nerejpnout si (pan Kalousek by mohl vyprávět). Vlezdoprdelská homepage zodpovědnost za mé přestřelené očekávání opravdu nenese (ikdyž...), superlativy jsem hru vyzvedával ze dna zapomnění z vlastní vůle a dost možná taky za pomocí nejgeniálnější novátorské marketingové taktiky, kterou kdy jaký číňan vymyslel. Je snad v přirozeném prezentačním plánu jakéhokoliv herního špeku ho nejprve ukázat na jedné jediné ušmudlané předváděčce (u Sorcery to je E3 2010), pak zabouchnout dveře od ledničky a na dva roky nechat tu libovou šunku odležet, pěkně v chládku a mimo oči herních žroutů? Těžko říct.

Co se týče detailů, to si vážně nevrzl vůbec nikdo  a všechny spekulace byly sešívány z té zmiňované pididlouhé předváděčky (později teda vyšel ještě trailer, ale ten spíš znázorňuje průměrného uživatele X-kávovaru) - a právě v ní leží i odpověď na otázku "Proč tolik očekávání?". Telekukové z vývojářského studia totiž její přípravu přivedli doslova k dokonalosti. Na pánev trochu akce, zalít hromadou logiky, trochu to podusit hutnou atmosférou a finišuje se s oblohou vkusné grafiky. No a závodka pro Vaše upocené bicepsy a tricepsy je hotová, takhle se dělá pohybová hra. Na papíře to zní stejně dobře, jako to vypadalo na plátně v Convention centru... ale teprve až si to osaháte z první ruky (radši i z druhé), začnete pociťovat ten skličující feeling berušky v leteckém hangáru.

Začněme o podlahy - Los Angeles, 15. června 2010. Sorcery je oznámeno, instantní hype na světě, na měřítka pohybové hry (právě proto se Sorcery nehodí na trh Xshitu) je ohlas hooooooooodně kladný - pokud se tedy zrovna nevyjadřoval ignorant, troll nebo Portoričan bez domova, i mezi nezaujatým diváctvem si kouzelznická kravina získala přízeň. Na pódiu se Christian Busic (negooglete ho, já ho taky neznám, stejně Vám jako výsledek vyjde nějaký zástupce ředitele sdružení cementářů bo co) se svojí vývojářskou bandou ve fraku pořádně vyšvihl, všeříkající "óóóóóó..." se lynulo sálem a kandidát na první úspěšné tažení za nálepkou "HARDCORE MOVE, not for pussies" se, ikdyž ve velmi jednoduchých nákresech, začínal rýsovat. O to menší bylo překvapení, že kružítka a troúhelníky ve svých spárech držela Santa Monica (ten, kvůli němuž je Řecko v krizi), konzoloví páni žánru akčních rubaček. No a jak se mohli přítomní v LA přesvědčit, přesedlání na kouzelného oře jim podstatnější vrásky nebo akné rozhodně nepřineslo.

Potterova kurvička obšťastnila publikum i na Gamescomu stejného roku a zahraniční žurnalisti akci pomalu začali zaměňovat za Octoberfest, jaká to byla v tomhle ohledu opilá slává. Hratelná ukázka za pomocí toho klasického efektu, že Sorcery je prostě nové, vypomohla titulu ke chvilce slávy u médií a Sony mohla pořádat zabíjačku, protože z tohodle vejce se začínal klubat bezkonkurenční console-move-bundle-seller (Kinect Star Wars? Shut up, fatass!). Plamínek naděje za pořádně zpocenou řežbu plápolal čím dál tím silněji...

 

Konec.

All hail to Clank.

Make love, not a war!

    

   

Dobře, dobře, konec je ještě daleko. Jednoduše jsem nechtěl kazit iluze o dokonalosti, ale i z těch nejkrásnějších a nejvlhčích snů se člověk proboudí v té samé a stejně mokré posteli, takže co. Plamínek nadějí pohasl. A abych byl konkrétní, krutě konkrétní k japonské firmě, která mně adoptovala (fňuk), tak pohasl zatraceně rychle a na zatraceně dlouhou dobu. Na dva dlouhé roky. Ticho kolem Sorcery bylo ohlušující; atmosféra tak hustá, že by se ani krájet nedala; ohlasy žádné, protože na hru všichni zapomněli a když už se přece jenom objevil pamětník a splašil pár řádků, byly to pouhé odhady podle zbytků kávového šálku. Dopady? No, na fanouškovských fórech to vypadalo asi jako na libovolném fóru o Half-Life v dnešní době (takže jako když kojenci čmajznete dudlík) a na normálních herních fórech to zase nevypadalo nijak, protože tu hru nikdo neznal (protože všeci honili nad Mass Effectem). Takže Sorcery bylo buď zapomenuto, nebo oplakáváno - podobně jako Michael Jackson. A pokud si pamatuju dobře, tomu to ke vzkříšení nepomohlo. 

Kořeny? Jasná odpověď, ty bych hledal v kredencích a spížích pánů vývojářů. V Santa Monice se totiž buď všichni uchlastali do půl roční hibernace, zamilovali do bohů války nebo prostě hodili pařáty na pult a propíjeli placenou celoroční dovolenou, kterou si sami naordinovali. Jednoduše řečeno, na tom plácku, který se mi dostal do spárů v krabičce se hrou, se nepotuluje žádná hodnota rovná dvouleté těžké dřině. A to i s tou jednoletou je to na hraně.

Ale pomalu. Sorcery si letos jednoduše uvědomilo, že když už na Vánoce tuhle hroudu hlíny čeká kolaps, už nemá smysl se dál rochnit v popelu. Začátkem roku si tudíž vývojáři vypnuli VHSka s Tajemnou komnatou, přestali si hrát na pány tajemna a herní sajty promasírovali prvními obrázky, videi a detaily o mordování mudlů. No a slintalové se mohli činit, hra vypadala ještě křupavěji a dospěleji, než se s ní prezentoval buzík (nebo Busic? áááále, koho to zajímá) na E3. Barvičky šli do nebíčka, zavládla ideologie temna a i pár bossů udělalo cameo, takže spokojenost byla na místě.

Marketing dál bežel podle úplně klasické režie Sony, tj. jednou dvakrát do týdne vývojářské deníčky, rozhovory s náhodnými zahraničními sajtami a někdy přihodit i dramatické poodhlaení systému nebo zápletky (které ve finálním důsledku je ale stejně zbytečné). Jó, tady ani není moc co vyprávět, tuhle brutální a sakra účinnou taktiku jednou pocítí každý z nás (hlídejte si Last of Us a pamatujte na má slova). Když už se do doby launche odsypávaly poslední zrnka písku, písničce o Sorcery chyběla poslední gradovací nota - demoverze. Bez toho je jakákoliv pohybová hra bezmocná jako vlaštovka v turbíně letadla, menší či větší zkušební verze byla přítomna zatím u každé Move hry a ani Sorcery se sobecky nerozhodlo vyčnívat z davu. Teda... alespoň v určitých mezích. To demo Vám o finálním produktu řeklo asi tolik, jako kosmonaut o sázení bambusů, dva spelly a dva typy monster + 10 minut dlouhý tunel s cutscénou na konci. Jako dobrý, ale zhruba tak pro FPSku začínající na Call a končící na of Duty.

VAROVÁNÍ: Krutě pravidvé

Čas se ale i přes všechny marné vzdory a úhyby nachýlil. Po dlouhých dvou letech (teda né že by over na Diablo čekal chvíli) se hvězdy konečně dostali do jedné linky, rudí obři se stali ještě rudějšími a hvězdokupy začali jako vedlejší produkt vyrábět karamelovou zmrzlinu - je to tu, Sorcery je skladem v obchodech. Po koupi se tedy připravte na týdenní líbanky s Finnem (hlavní hrdina) na jížním cípu Rhodosu, pak se vraťte a pošlete mi písemnou úvahu na téma "Je dobře, že Sorcery konečně vyšlo?". Kontroverzní otázka, co? A nejenom ona, původní pointa článku je kontroverze a její šálek se začne pomalu plnit v následujících bodech. Je totiž na čase si upřímně říct, že Sorcery je sračka a zdůvodnit si, proč tomu tak je.

  • Různorodé zaměření

Bez debat největší zádrhel, kterej bolí jako puchýře na... ehm, zádech. Na první předváděčce se titul tvářil jako hra, kterou strčíte fakanovi, když somruje o lízátko, a na té poslední zase jako temná survival akce, kde budete vůbec rádi za to, že nějaký kouzla a čáry v tý hůlce vůbec máte. Ve vývojářské chýši se klasicky pokusili kuchtit z kuchařky neúspěchu - tedy zavděčit se všem a udělat hru přístupnou jak dětem, tak hratelnou vzrostlencům. Recept se jim vymkl z ruky a vzniklo něco, co větší bude bavit asi jako šleháni bílku, a ti menší nad ním zase ohrnou nos s tím, že tomu nerozumí. O prostřední hranici (tím pádem se můj věk hodí) ani nemluvě, něco tak divnýho nikdo z nich určitě ještě nehrál. Sorcery se Vám snaží různorodě dávkovat temně podsvícený příběh o válce mezi dobrem a zlem, ve kterém zlo nakopalo hodným zadky a noční můry si podmanily planetu. A sotva to začnete chápat, postavy (tj. liška a nácek) začnou laškovat v tak dětinském humoru, že i v jesličkách by s ním člověk pohořel. Tady se někdo hodně solidně seknul a za to by zasloužil vystřelit s Curiosity na Mars, protože tohle je failure jak prase, celá hra ztrací šmrnc a Vás by to táhlo k hraní asi stejně tak, jako v libovolném MMO (třeba WoW, jak jinak) po dosažení levep capu opakovat expení.

 

  • Minimální znovuhratelnost  

 Průšvih, co dodat. Nekončícně mávat rukou budete zhruba šest hodin, pak titulky a... počkat, ono dál už nic není. Přesně tak, skončíte s příběhovou linkou a je konec, musíte drandit od znova. To by byl jenom škrábanec na laku, kdyby jste však k opětovanému zatěžování Vašich ručních svalů měli alespoň malou motivaci (nemluvě o tom jsou lepší způsoby, jak tyhle svaly potrénovat). Santa Monice se to třeba u God of War povedlo perfektně (systém "skvělý, našel jsi legendární item, ale tak legendární, že ho budež moct použít až potom, co si mě zahraješ znova"), tady to byla čistá sázka na trofeje - a tenhle los by jackpot netrefil. Ne, ani trofejobijce jako já rozšíření sbírky nevyhecovalo a po jednom dohrání jsem měl kouzlení opravdu dost. Radši už zůstanu u triků s kartama.

 

  • Nezáživný příběh

 Kdyby se v polovině Zelené míle dostal do věznice Charlie Manson, začal po cele šířit vánočního ducha a byl zproštěn obžaloby při prvním zažádání, byla by to menší blbost, než to, co vám servíruje Sorcery. Královna nočních můr se rozhodla porušit pakt s lidstvem (orly?), místo sebe do země vyslala své poskoky v podobě koster, golemů, goblinů, smrtonošek a dalších nepředstavitelných hrůz (come closer & tell me more), které musí zastavit chrabrý teenager a odvážná liška (what the). Cliché říznuté kokotinou. Sice tu a tam narazíte na spojitosti s historií země zaslíbené, Irska (jako třeba kompletní absence hadů - kdo slyšel jméno sv. Patrik, pochopí), ale to nevyzdvihne jinak šedé dialogy a malinkaté zvraty v ději. Sekunduje tomu zmiňovaná nerozhodnost, pro koho je hra určena - někdy se zaposlouchejte do Finna a Erline (liška), jednou zpívaj operu a podruhý ukolébavku. Zmínku si snad nezaslouží ani příšerný konec, ve kterém si sice mezi zničením, ovládnutím nebo spojením nevybíráte (kéž by), ale i tak to na zmrvení děje stačí. Ikdyž pamatujte - nejsou hloupé konce, jenom hloupí lidé. 

 

  • Zbytečné mechanismy, nevyváženost kouzel

Tohle bych dával za vinu zkušenostem, kterých bylo v podobných vodách u vývojářů asi kurevsky málo. Opět se projevil syndrom všemzalíbení, do jinak primitivního máchání hůlkou se přidává i inventář pro nasbírané itemy (ikdyž jsou stejně většinou příběhového rázu nebo jednoduše přísada do lektvarů), herní měna (úplně zbytečná věc), systém many (nikdy jsem nepocítil její nedostatek) a špatný koncept obrany (štít? seriously? co třeba protego z Pottera?). Připočtěte si k tomu ale zatraceně špatnou kameru (podobná té u Playstation Move Heroes, prostě kreténská) a hned máte pět věcí, které na tabuli featurek neměli co dělat. Kouzla se od sebe také využitím prakticky neliší, většinou se stejně schýlíte k jednomu oblíbenému (pokud teda zrovna boss nepotřebuje přímou ránu konkrétním z nich) nebo zůstanete u defaultního, což je asi to nejuniverzálnější. Chtělo by to trochu koření, prostě zpestřit mechanizmus tak, aby to člověka nutilo během gameplaye prostřídat aktivně všechny elementy (jakkoliv jsou teda jejich kombinace zajímavé). Ale toho se nedočkáme dřív než erupce v Yellowstonu, takže klid. 

 

  • Absence multiplayeru 

Zní to jako hledání chyb na kusu cihly, ale pravda je jiná - stačí hodina hraní na to si uvědomit, že tohle do multipalyerových otěží patří jako korupce do politiky. A teď není myšlena kooperace před jednou kamerkou, ale drsný online mulťák ve stylu arének. Vydavetel se neustále ohání s tím, že přichází druhá generace her pro Move, ale že by se vytasil s nějakou podstatnou multiplayerovou řežbou, to ne, to je až moc vysoko nastavená laťka (a Medival Moves se nepočítá, to je casualka od Zindagi, ti akčním hrám vážně nevládnou). Navíc Santa Monica potřebuje testovat chytlavé idee pro GoW: Ascension multiplayer, tak kam jinam ho zasadit, než do té samé rubačky, jen ve světě čar a kouzel? Problém tu není žádný - a přesto si Sorcery užijete (  teď jsem rozesmál sám sebe, prej užít a Sorcery) pouze v osamocení, s brýlema na nose, jizvou na čele a kočkou na chlupaté sedačce. Co dodat? Škoda.

 

Pěti body to zdaleka nekončí, Sorcery má na pouze pět negativů moc mdlý průběh a moc nezajímavé kulisy, to špatné je prostě nepopsatelné. Ikdyž, abych tu špínu trochu očistil (na můj vkus je jí na Sony stejně trochu moc), bossové se vcelku povedli a ozvučení je nevytknutelné, soundtrack si rozhodně pozornost zaslouží. Zahrajte si a pochopíte, oč basním... a nebo vlastně radši ne, to by znamenalo Sorcery si koupit  a přitom hrozí riziko mého násilného odvlečení a ukamenování, takže... zapomeňte na jakoukoliv konfrontaci s hrou. Ačkoliv se na tenhle autobus čekalo dva roky a rok a půl z toho dokonce zmizely informace o příjezdu, nejlépe uděláte, když si ho necháte ujet. Alternativa? Ověřená klasika, Sport Champions nezklame. Tentokrát si vyhrál, Pottere...

Comments

   0 #4 Petec 2012-08-15 10:04

   Článok roka! Bože, Clank, chcem mať s tebou adoptované deti!

   Quote

 

   0 #3 over 2012-08-15 09:26

   Clanku, dojal si mě. Víš co, vem si muj Battle-net acc, seru na Diablo.

   Quote

 

   0 #2 Barrack.gov 2012-08-15 09:13

   Dear people of Czech Republic, I hereby relieve sir Clank of Yorkshire of his obligation to pay taxes and proclaim him governor of the state of Indiana.        Thank you, and vote the Republic!

   Quote

 

   0 #1 Amahara 2012-08-15 08:58 

   Můj Xbox letí z okna.

   Quote 

 

 

Share