SWTOR aneb já jsem vám to říkal!

Written by Amahara on 04 August 2012. Posted in Hry

Když v těch né tak dávných dobách v naší galaxii startoval projekt se zkratkou SWTOR, mnozí fanoušci Hvězdných válek se radovali z toho, že se konečně dočkají hry, kterou si jejich milované universum zaslouží. No řekněte sami... desítky světů s bohatou historií, stovky popsaných ras a prastarý souboj Dobra proti Zlu, to je přece naprosto ideální prostředí pro vytvoření ultimátního MMORPG titulu, nebo snad ne? A co na tom, že první pokus s názvem Galaxies nebyl takový úspěch, jak se očekávalo? Tenhle kousek přece budou dělat mistři ze studia Bioware v části universa, kterou de facto sami stvořili. Co se tedy může pokazit? Hra bude mít ohromný úspěch, vydělá EA spoustu chechtáků, vydělá vedení na nové jachty a soukromé tryskáče. No a protože mít vlastní jachtu je sen každého velkémo "top lýd mástr direktr supórtr meny diploms hevtr menežra", do celého projektu se nacpalo pár let práce a extrémní hromada baků.

 

Recept byl správný, ingredience čerstvé, voňavé a mimořádně křupavé, a osazenstvo kuchyně patřilo mezi nejlepší ve svém oboru. No ale jak už všichni nejspíš víte, Sith nikdy nespí a všechno to nakonec dopadlo zkruba stejně, jako kdysi dávno v jedné předaleké galaxii ona slavná mezigalaktická výprava z doby před začátkem klonových válek. Proč tedy jeden z největších a nejdražších projektů v historii herního průmyslu přechází na Free to Play? Zde vám nabízím naprosto neobjektivní seznam toho, co mohlo EA vést k tomuto rozhodnutí.

MOŽNOST ČÍSLO JEDNA: Nedostatek hráčů

Tohle je samozřejmě čirá spekulace, páč přece není možné, aby tak úžasný projekt poctivě nehráli při nejměnším všichni fanoušci Hvězdných válek ve vesmíru.A že těch je prý opravdu hodně. Já samozřejmě fanouškem tohoto universa nikdy nebyl, v současné době jím nejsem a nikdy jím ani nebudu. Veškerá má podobnost s fanoušky Hvězdných válek je čistě náhodná, všechny knihy patří ladyPro a všechny hračky Prosekovi. Dokonce i ten R2-D2 Xbox my byl vnucen pod pohrůžkou násilí, takže to, že jsem The Old Republic nikdy nehrál v žádném případě nenahlodává výše uvedenou teorii. Potvrzením nám budiž velký fanoušek a znalec tohoto univerza Martin "Cvrnda" Cvrček, který tuto hru dozajista stále hraje pokaždé, když mu to jeho redaktorské povinnosti na pátém největším českém herním magazínu dovolí. Některé podvratné živly sice naznačovaly, že by tento skvost moderních MMO mohl mít problémy s nedostatkem hráčů, ale zde se vracíme k teorii toho, že žádný fanoušek přece nemůže odolat možnosti stát se hrdinou ve svém milovaném vesmíru.

MOŽNOST ČÍSLO DVA: Konkurenční produkty

Kdo si myslel, že kombinace líných pand a ještě línějších vývojářů ze studia Blizzard vyústí v nekonečné čekání na nový datadisk pro World of Warcraft, ten se šeredně spletl. Blizzard nasadil tempo, které jsme u něj neviděli už... no snad nikdy... a Mists of Pandaria se tak na trh dostane už v září tohoto roku. Že existuje spousta lidí, kterým se při zaslechnutí slov panda, Blizzard, pandaren, datadisk, World, Warcraft, Mists, Pandaria, nebo jakékoliv jejich kombinace zvedá kufr, je pak naprosto irelevantní. Pro odpůrce Blizzardu je tu totiž lákavá alternativa v podobě Guild Wars 2. Ten už mnozí označují za biblického Davida, který zabije Goliáše v podobě nenáviděného World of Warcraft, přičemž tento svatý titul převzal právě od nebohého SWTOR. To, že GW2 z trůnů opovrhovaného diktátora nesesadí musí být jasné každému, kdo se alespoň trochu vyzná v dané problematice. To samé se ale ovšem nedá říct o předmětu tohoto článku.

MOŽNOST ČÍSLO TŘI: Špatně pojatý produkt

Tahle možnost už není pouze teoretickou úvahou, ale je možné jí podložit dostatkem faktů na to, aby jí bylo možné považovat minimálně za jeden z důvodů toho, proč EA sahá po F2P modelu. Hra sama o sobě je totiž kombinací World of Warcraftu a legendárních Knihts of the Old Republic. V prezentačních materiálech se tak dozvíte, že budete zažívat megakřupavé dobrodružství na jedné či druhé straně legendárního konfliktu, přičemž to budete právě vy, jehož činy budou rozhodovat o osudu celé galaxie. Ten osud celé galaxie si zapamatujte, ještě se k téhle myšlence za chvíli vrátíme. Pokud ale jde o samotnou prezentaci, kterou samozřejmě velké množství konzumentů zbaštilo i s navijákem, prutem a rukou hlavního PR managera studia Bioware, tak ta měla jednu fatální chybu. Celé to bylo až moc pravdivé. Aby jste mě chápali správně, ta hra je jedním slovem skvělá. No a více slovy je to skvělé RPG navazující na tradici studia Bioware a jejich KotORů. Ti inteligentnější z vás už jistě čují zradu v podobě absence zkratky MMO a mají pravdu. Právě tady hra narazila do ferobetonové zdi, a ještě ke všemu rychlostí světla. Za vynikající MMO hru můžete chtít měsíční poplatky, ale za vynikající multiplayerové RPG už ne. Dámy a pánové ze studia Bioware jednoduše nepochopili rozdíl mezi multiplayerovou hrou a plnohodnotným MMO. Vytvořili tak kousek, který sice nadchne a většina lidí mu bude tleskat ve stoje, ale po určité průměrné době omrzí a vy už nemáte důvod ho hrát. Normální hráči si zahráli, MMO fanatici si zaťukali na čelo a EA zůstaly jen oči pro pláč. A takhle drazí čtenáři se MMO vážně nedělá.

MOŽNOST ČÍSLO ČTYŘI: Příliš velká očekávání ze strany nabídky

Vzhledem k ohromným investicím do tohoto projektu musela být automaticky očekávaná i ohromná míra návratnosti dané investice. Berte v potaz, že kompletní dabing je hodně drahá sranda a co teprve potom licenční práva na něco tak populárního, jako jsou Hvězdné války? Provoz serverů taky něco stojí a konkurence na trhu MMO her je obrovská. Některé odhady mluvily i o tom, že hra bude potřebovat dva miliony platících hráčů k tomu, aby se v rozumné míře zaplatila a začala generovat zisk. Nadšený jásot z velkého množství předobjednávek a ve finále i z počtu prodaných kusů v prvních týdnech od vydání pak také nebyl zrovna na místě, protože stejný trend můžeme sledovat pokaždé, když se objeví nová "MMORPG" hra se slušnou marketingovou kampaní a rozpoutá se další bitva mezi fanoušky a odpůrci World of Warcraftu. Úbytek hráčů v tomto MMO při vydání SWTOR pak také nebyl ničím nečekaným, protože část obyvatel Azerothu má ve zvyku jít vyzkoušet, jestli v novém MMO náhodou neroste zelenější tráva. Tohle by vám ale řekl každý nezaujatý pozorovatel... škoda, že v EA žádného neměli.

MOŽNOST ČÍSLO PĚT: Příliš velká očekávání ze strany poptávky

Tato možnost je defakto přímo spojená s možnostmi číslo tři a čtyři. Hráčům bylo vysvětleno, že dostanou něco úžasného a jedinečného. Což o to, oni to nakonec dostali, ale úplně jinak, než si většina z nich představovala. Místo vydání kvalitního a plně funkčního titulu se tak dočkali pouze příslibu úžasné budoucnosti plné skvělých věcí... povětšinou právě věcí týkajících se MMO části hry. Bohužel hráči hru dohráli mnohem dříve, než se předpokládalo, a tím pádem se začali dožadovat dalšího end-game obsahu, který představuje začarovaný kruh každého MMO. Jakmile se hráč začne nudit, přestává platit a čeká na nový obsah.Je to jednoduché, snadno uchopitelné a v kombinaci se sliby, které nedokáží vývojáři reálně splnit, také smrtící.

MOŽNOST ČÍSLO ŠEST: Předem daný konec příběhu

Pokud máte alespoń základní povědomí o časové ose Hvězdných válek, tak zároveň víte, jak SWTOR skončí. Sithové prohrají kvůli zradě ve vlastních řadách a ve Staré republice zavládne mír až do první epizody filmové ságy. To není zrovna nejlepší nápad, a to ani v tom případě, že by autoři neplánovali dotáhnout celou válku do konce. Obecně vybrat si Hvězdné války pro vytvoření MMO není při jejich spletitosti a obsáhlosti, která hravě strčí do kapsy všechna Blizzard universa dohromady, zrovna ten nejlepší nápad. Narazil jsem sice na teorie, že vývojáři si díky málo zmapovanému časovému období mohou defakto dělat, co se jim zlíbí, ale to není tak úplně pravda a některé herní prvky a modely příliš nezapadají do známé podoby universa podobně, jako je tomu v případě nového animovaného seriálu Clone Wars. Oproti ostatním problémům se sice jedná o minoritní detail, ale právě tento detail by mohl odradit některé věrnější fanoušky universa.

MOŽNOST ČÍSLO SEDM: Nedostatek inovací

I tato možnost je vysoce pravděpodobná. SWTOR totiž z větší části nepřináší nic nového. Je tu sice opravdu povedený systém Legacy, ze kterého by se mohli poučit i vývojáři z Blizzardu, ale jinak se vlastně nic zásadního nemění, a co je horší, je toho vlastně ještě méně. Pokud by se místo kompletního dabingu vývojáři soustředili kupříkladu na propracovaný systém gild nebo end-game obsah, určitě by udělali lépe a zároveň by ušetřili spoustu času a peněz. Bohužel Bioware nikdy před tím žádnou MMO hru nedělal a jejich pojetí tohoto žánru se nakonec ukázalo jako dosti nešťastné, alespoň co se týče jeho schopnosti dloudodobě udržet hráče.

MOŽNOST ČÍSLO OSM: Sithská konspirace a chudí rytíři jedi

Znáte to ne? To se takhle jeden sith infiltruje do vývojářského týmu a celou hru několik let tiše sabotuje. Sem tam podsune slabomyslným vývojářům nějakou tu myšlenku a ty odolnější manipuluje pomocí standardních technik podomních prodejců světelných mečů. Druhou variantou je, že Jediové jednoduše neměli na herní poplatky... co by jste taky od těch svatoušků chtěli. A tak vyslali mírovou delagaci. Ta managerům v EA vysvětlila, že pro větší dobro a vyšší cíle je třeba umožnit hru hrát i méně movitým padawanům a rytířům. No a vzhledem k tomu, že agresivní vyjednávání v řádu funguje už od dob mladého Anakina Skywalkera, tak byla dohoda hned na světě.

MOŽNOST ČÍSLO DEVĚT: Vševědoucí EA

Pokud ví EA něco, co nikdo z nás ne, tak se může jednat o geniální a vysoce propracovanou strategii, která by mohla společnosti přinést pohádkové zisky. Nejprve EA předstírá, že chce udělat platební systém založený na měsíčních poplatcích, a následně zavede hybridní model. Hřáči budou nadšení, že hra je najednou Free to Play, zaplní servery a budou utrácet miliony za herní měnu. Jednalo by se sice o dosti prapodivnou taktiku, ale ve světě obchodu jsou ty nejzvláštnější cesty k dosažení cíle často ve finále ty nejziskovější.

MOŽNOST ČISLO DESET: Autor článku má rád desatera

Ne, možností je skutečně nepřeberné množství a úroveň jejich pravděpodobnosti se pohybuje v široké škále od vysoce pravděpodobných až po naprosto šílené. Faktem však zůstává, že hra bude v průběhu podzimu dostupná v celkem volném režimu pro všechny hráče a jenom čas ukáže, jestli toto rozhodnutí dokáže z kasovního propadáku udělat solidní blockbuster.

Na samý závěr tohoto článku se pokusím stručně shrnout uvedené možnosti a svůj odhad budoucí situace. Berme v potaz fakt, že během podzimu už bude v plném proudu dobývání Pandarie i neprobádaných území světa Guild Wars 2. Zároveň zde stále zůstávají všechna vyjmenovaná negativa, která se zatím vývojářům nepodařilo odstranit. V režimu F2P ale takto velký titul přiláká velké množství lidí, kteří hledají kvalitní MMORPG, ale zároveň si nemohou dovolit (nebo jednoduše nechtějí) platit za World of Warcraft (má své nedostatky, ale ve světě slepých je jednooký stále králem).  Star Wars: The Old Republic by se tak mohla poprat o titul největšího západního F2P MMORPG právě s očekávaným Guild Wars 2 a ukořistit si tak pro sebe slušnou základnu hráčů pumpujících své peníze do hry skrze systém mikrotransakcí. Jedinou otázkou zůstává, zda tento krok nepřišel příliš pozdě a jeho oznámení jsme se neměli dočkat už na E3, kde by namísto prezentace naprosto úžasných věcí, které do hry dozajista přijdou, a tím pádem si ji prostě musíme koupit a zároveň si ji předplatit minimálně na dva roky dopředu, sklidila daleko větší ohlas. Při správné prezentaci a přiznání vlastní chyby bylo možné využít výhod, které skýtají letní prázdniny a předběhnout konkurenci. Je ale pochopitelné, že EA se snažila o poslední zoufalý pokus na záchranu potápějícího se systému. Vyhraje tedy SWTRO svou bitvu a stane se uznávaným MMORPG, které bude dělat radost jak hráčům, tak akcionářům EA? To ukáže až čas.

 

Share