Zing.cz aneb proč jsou jenom čtvrtí, part 3

Written by Over on 24 May 2012. Posted in Průsery

Zingáči opět nepřekročili svůj stín a svým dalším dílem o Diablu překročili všechny dosavadní rekordy v koncentraci blbosti na plochu jednoho článku. Jejich nejnovější kousek, recenze D3, je fakt dost hardcore matroš. Osobám s dostatečnými znalostmi o hře a nedostatečným nadhledem by asi po dočtení recenze a komentářů praskla nejedna žilka v mozku, proto slabším povahám, které na to nemaj, doporučuji vypnout i tuto záložku (CTRL+W) a pustit si pro jistotu další díl My Little Pony.

To, že psát o věcech, kterým nerozumíte, je totální volovina, jsem už zmínil. Nemůžu si ale pomoci a ještě jednou to pro všechny, especiélně pro Wolfa, musím zopakovat, protože tentokrát to platí více než jen dvojnásob.

Tak jo, jde se na to. Tentokrát tuto reakci uděláme trochu méně zákeřně a s více fakty, protože dělat si z něho ještě prdel, to už snad ani není třeba. A ještě upozorňuji, že jsem si plně vědom, že recenze je subjektivní útvar - tady jde ale o něco trochu jiného.


1) Systém náhodného generování lokací

Zde je kámen úrazu opět autorova neznalost žánru, a asi naprosto nechápe jak to vůbec funguje. Že prý se mísnosti opakují a když východ je na jiné straně dungeonu, že je to na něj opravdu moc. Jenže takhle to bylo, je a bude. Takhle to totiž v tomto žánru funguje a takhle to i fungovat má. Systém náhodného generování lokací má za úkol vždy naprosto jiným způsobem poskládat určitý počet dílků mapy (kolem 50-100 na jeden tileset), aby byly všechna monstra, východy, jeskyně, kobky, dungeony a kdo ví co ještě pokaždé uspořádány jinak (abych byl přesný, v exteriérových lokacích jsou fixované okraje, ale střed je jinačí - v interiérech je ale randomizace kompletní). Představte si Carcassone, dílky jsou stejné, ale hrady a louky a cesty jsou vždy jinak... a tam to taky funguje, ne?

To, že někdy je východ na druhém konci mapy je váááááážně katastrofa. To je většina moderní generace hráčů tak rozmazlená, že potřebuje ještě dát nějakou šipku, aby se nebozí hráči neztratili? Je to vážně vtipné, jednou si recenzent stěžuje na přílišnou lineárnost a pak, že někdy prochází lokacemi, které nejsou k dosažení cíle nutné - což je snad samotná definice nelineárních lokací. Chudáček :( 

Jenže tohle je Diablo. Není to o tom se dostat na konec, jde o to vymlátit ze všech monster duši, vytůnit si při tom postavu i ego a bušit ještě víc. Tohle je základní prvek žánru. Je to jako kritizovat na střílečkách, že musíš furt nabíjet. Wake up.


2) Možnost zvolit si jen pohlaví a jednu z pěti class popírá filosofii RPG

Ukažte mi na hru stejného žánru, která vám umožní to, co Diablo 3. Torchlight - 3 classy, pohlaví si nevybereš. Titan Quest - dvě pohlaví, ale classy jsou mělké a až na 8 kouzel identické. Diablo 2 - pět class (vanilla), pohlaví si nevybereš. Diablo 1 - 3 classy, pohlaví si nevybereš...

Takhle ten žánr funguje. Není to pen and paper-style RPG jako Neverwinter Nights nebo dračák. Na vzhled nebo pohlaví hrdiny sere pes. Vezmeš classu a jedeš drtit zombíkům hlavy, tůnit gear, statistiky, obchodovat s předměty... To jsou prostě diablovky. Svou postavu rozvíjíš hraním, ne před hraním. Tady není se o čem bavit, recenzent zde kritizuje prvek, který žánr prakticky charakterizoval a jak je známo... neznalost neomlouvá.


3) NOVÝ způsob přepravy!!!11!!1!!

Superkrutopřísnej fungl-novej přepracovanej systém přepravy pomocí waypointů! 

Ehm... taková novinka to asi není...

 

Úplně nová suprčupr fíčůra - možnost vykouzlit si portál do bezpečné lokace odkudkoliv!

Ehm ehm ehm... 


4) Proč nejsou checkpointy u fází bossů? 

Viděl kdy někdo, že se v nějakém RPG postup u bossů ukládal? V MMO je to stejný! Takhle to vždycky bylo a doufejme, že i bude! Animačky můžete přepnout (Esc je váš kamarád), ale proč by ti, Wolfe hra měla pomáhat jako malýmu frackovi, když jseš neschopnej porazit blbýho akt bosse na obtížnost Normal, která je balancována podle devadesátileté babičky komunitního manažera? A pak se divíme, že se hry stále primitivizují. Jednou ti přijde Normal směšný, ale boss, kterej trvá max. 5 minut, to je moc?

 To stejné, když postava zemře. Ve všech ostatních hrách žánru se spawne ve městě současného aktu, tady Blizzard podává casual nobíkům, jako je recenzent, pomocnou ruku a dělá systém checkpointů, které ji spawnou na poslední aktualizaci questu - a i to je málo? Radši jdu dál, jinak to nedopadne dobře.


5) Kolísavá obtížnost

Tato hra funguje na základě náhodně generovaných předmětů a lokací. Obtížnost přirozeně bude kolísavá. Padne legendárka na pátým levelu? Projdete Normal jako nůž nahřátým máslem. Nepadne? Tak to potrvá o pár desítek minut déle. Problém?

Takhle to funguje ve všech RPG, která nejsou co se týče itemů lineární. Nehledáš Wolfe náhodou chyby, kde nejsou? To, že se hra stává každým aktem (i skokově) obtížnější je správně a abych řekl pravdu, tvé výtky Normalu za jeho směšnou obtížnost jsou z cesty, protože jestli jsi měl problém u akt bossů nebo ve čtvrtém aktu a Normal ti trval 20 hodin (sakra, co jsi dělal? Počítal polygony textur?), tak za prvé směšný asi není (směšný je pro mě spíše fakt, že jsi vůbec na Normalu u bossů opakovaně restartoval), a za druhé z Inferna budeš srát ježky v kleci. Takovou challenge si nedokážeš ani představit. A jak tak čtu komenty, Saix je na tom zhruba stejně. Bolí mě mozek, asi bych to měl už zabalit.

  

Zkrátka je Wolfe vidět, že tápeš. Naprosto nevíš o čem mluvíš, recenzuješ pokračovatele legendy, kterou jsi nikdy nehrál (a nehrál jsi nikdy ani zdaleka podobný žánr), a místo toho abys to přiznal (proč ne? Recenze stylem "pohled nováčka" má taky výpovědní hodnotu), ji vedeš stylem "všechno vím, všechno znám". To, že jsi je nehrál není žádná katastrofa. Ale mlet takové voloviny a lži a tvářit se jako všeznalý nabušený oldschoolovými hrami protřelý redaktor, to je moc...

P.S.: jo, a jak je možné, že je v recenzi zmíněno, že u Hellu budou muset hráči přemýšlet, když je hra recenzována (jak je uvedeno nazačátku) jen na Normal a Nightmare?

P.S.S.: kdyby někdo z vás hrál Diablo 2, tak byste věděli, že Normal je ekvivalent easy a takový být má, D2 je na tom naprosto stejně. Jestli vám to přijde lehký, tak hodně štěstí v hardcore infernu, to je evidentně obtížnost vašeho kalibru.

 

 

Share